【コロプラ やばい理由6選】元社員が評判を解説!知らないと後悔する!?

コロプラ やばい

筆者・記事構成

本ページは元社員の口コミ・評判をもとに内容を構成しています。

質問者

コロプラっていうスマホゲーム企業の求人が気になって、インターネットで評判を調べたら「コロプラ やばい」とか不安になる検索候補が出てきて…実際はどうなの?

たしかに、ネット上には「コロプラ」のネガティブな評判もあるよね。

でも、一般的にネット上に書かれる企業の評判は、その企業を辞めた元社員が書き込むことが殆どだからネガティブな情報に偏りがち。

「情弱」の人は、ネガティブな評判を見ると、直感や感情で「認知バイアス」に陥り、本当は良い企業を避けてしまう危険も。

『自分は情弱じゃない』って思っているほど、要注意!

国が行った調査で、新規学卒就職者の3年以内の離職率は32%以上!

参考:厚生労働省|新規学卒就職者の離職状況

このことからも、企業選定の重要性が分かるよね。

ちなみに、企業のネガティブな評判が就職希望者に及ぼす悪影響は次の記事で紹介されていて、今まで知らなかった人は要チェック。

 




このページではコロプラが「やばい」と言われる理由と、ネガティブな評判の裏に隠されている情報を深掘りしていくよ。

このページを読むと、「コロプラ」について偏見なく、企業分析することができるようになるよ。

元社員の評判を解説!コロプラが「やばい」と言われる理由

「やばい」って言われる主な要因は次のものが挙げられるよ。

  • 賞与はプロジェクトが成功するかによるので、個人の力ではどうにもならない
  • 既存タイトルに依存している
  • 大企業になっているためベンチャー感を求めている人には合わない
  • 自分で仕事を取りに行かないと物足りなく感じる
  • 創業者の意志が強く現場が疲弊することもある
  • ソーシャルゲームに興味がない人には合わない

これだけだと、伝わりにくいよね。

ここから、「やばい」と言われる理由を深掘りしていくんだけど、理解してもらいやすいように先にどんな企業か解説するよ。

『もう知っているよ』って人は読み飛ばしてね。




コロプラってどんな企業?

株式会社コロプラは、国内・海外向けスマホゲームを中心としたエンターテインメント事業を運営する会社。

本社は東京都港区赤坂のミッドタウンにあります。

2022年の連結売上高は309億円。従業員数は780名(202年9月末時点)。

2003年に、現在は代表取締役会長兼チーフクリエイターの馬場功淳氏が「コロニーな生活」というゲームを個人でリリースしたのが会社の始まり。

2008年にコロプラを法人化して、2014年に一部上場しています。

馬場功淳氏は、2017年のフォーブス日本長者番付で50位にもなっている成功者で、夢があるよね。

コロプラはかなりたくさんのゲームをリリースしているけど、有名なのは「白猫プロジェクト」と「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」かな。

ゲーム好きじゃない人でも「白猫プロジェクト」はテレビCMで知ってる人も多いんじゃないでしょうか?

「白猫プロジェクト」はリリース2年で1億ダウンロードを突破していて勢いがすごいよね。

他には「ドラゴンクエストウォーク」も、スクウェア・エニックスとコロプラが共同開発しているんだけど、これはあまり知られてないかも。

最近ではブロックチェーンゲームとか、XR/メタバース事業も始めていて、どんどん新しいことをやっている勢いのある会社っていうイメージだよね。

そんな株式会社コロプラだけど、ネットで調べるとネガティブな評判も少なくないなと感じるかな。

具体的に見ていこう。

賞与はプロジェクトが成功するかによるので、個人の力ではどうにもならない

賞与の原資はプロジェクトの成功度に応じてプロジェクトごとに配分される。配分された原資は、プロジェクト内のメンバーに対して各メンバーの評価により分配されるシステムになっている(と言われている)。
プロジェクトが成功していない場合には賞与は上がらない。

引用:転職会議

関わったプロジェクトの売上が良ければ、それが賞与になって還元される仕組み。

なので、いくら自分だけ頑張っても賞与が上がるということはない。

頑張ったのに賞与がこれだけか…って残念に思う時もあったかなぁ。

まあプロジェクトが成功しないと賞与に反映されないっていうのは当たり前と言えばそうだよね。

チーム全体で努力して結果を出せば、その分の成果が賞与として返ってくるし、チームとしての連帯感が増すから、やりがいを感じやすい環境だったかな。




既存タイトルに依存している

どこの会社もそうかもしれませんが、古くからある既存タイトルに頼りがちな印象です。

引用:openWork

これは、一つ成功したゲームがある会社はどこでもそうかも知れないけど、古くからある売れたゲームタイトルに頼りがちな所はあるかな。

「白猫プロジェクト」が売れたから「白猫GOLF」「白猫テニス」をリリースしたりとかね。

さすがにユーザーも飽きるんじゃないかと心配に思ったけどね。

いろいろ新しいことも始めようとはしていて、オリジナルゲームを作りたいっていう熱意もすごく強かった。

スマホゲームだけじゃなくて、VRとかXRとか新しいことをやりたい人には、挑戦できる環境があるからおすすめかな。

大企業になっているためベンチャー感を求めている人には合わない

フェーズ的に良くも悪くも大企業チックになっていて、クリエイティブというよりは既存案件をいかに効率よく回すかが大事な時期になっていると思う

引用:転職会議

世の中的には新しい会社だけど、創業して15年くらいたってるからIT業界の中では老舗の部類に入る会社だよね。

正直もう社内はベンチャーっていう雰囲気じゃないかな。

だから、ベンチャー感を求めてる人には物足りないかもしれないね。

安定していて、定時で帰れるし、ホワイト企業という感じ。

ゲームに関わりたいけど、ある程度のんびり仕事がしたいっていう人にはおすすめの会社ですね。




自分で仕事を取りに行かないと物足りなく感じる

自分から自発的に仕事を取らない、自分の仕事以外したくないという人にはいい会社だと思います。
仕事はあくまで仕事であり、本分はプライベートであるという人には合っているかと思います。

引用:openWork

とりあえず、与えられた仕事をきちんとやればいいという雰囲気。

でも待っているだけだと成長できない環境かもしれないね。

自分の仕事以外したくない、というスタンスの人には合うんじゃないかな。

自発的に仕事を取りに行けば、いろいろ新しいことをやらせてくれるので、そういう人は成長できるんじゃないかと思うよ。

消極的な人も積極的な人も、どちらも受け入れてくれる感じはしましたね。

創業者の意志が強く現場が疲弊することもある

創業社長のオーナー企業ということもあり、ゲーム制作の現場においてはトップダウンでの決定が多く、それにより現場が疲弊することがある。

引用:openWork

創業者の馬場功淳氏は、代表取締役会長兼チーフクリエイターで、いまだにゲーム制作に対して意見を言ってくるんですよね。

それに振り回されて現場が疲弊している感じもあったかな。

ただ、下からの意見が全く聞き入れられないというわけではなく、風通しは良い感じ。

まあ馬場会長もゲームに対しての思い入れが強いってことだから、同じような気持ちを持ったクリエイター気質の人には合う会社なんじゃないかな。

ソーシャルゲームに興味がない人には合わない

ソーシャルゲーム”というジャンルに愛と熱量がないと続かない。

引用:openWork

ソーシャルゲームに興味がない人は、この会社で意欲を持って仕事をし続けるのは難しいんじゃないかな。

ゲーム会社だから当たり前ではあるんだけどね。

熱量があって自分でチャレンジしたいと言えば、チャレンジさせてもらえる環境ではあったかな。

違う職種にもチャレンジさせてもらえるから、ゲーム作りのいろんな経験がしたいという人にはおすすめですね。

企業のネガティブな評判が就職希望者に及ぼすネガティブバイアスが気になる人は、次のページでチェック。

 




もちろん、ネガティブな評判だけではなく好意的な評判もたくさんありましたね。

代表的なものだと以下のような評判が挙げられるかな。

作ったものをユーザーに喜んでもらえるのがやりがいになる

よい施策は反響があり、ハネない施策もユーザーからの声が聞けるので、自分の施策が世の中に届く実感は大きい。

引用:転職会議

特にスマホゲームに関しては、売上ランキングとかSNSとかでユーザーの反応が見られるから、良い反応があったときはモチベーションが上がったかな。

売上ランキング上位に入るゲームも多かったから、自分が関わったものが世の中に届いているっていう実感を感じてやりがいがあったね。

人気タイトルの制作に関わりたいという人にはおすすめの会社ですね。

メリハリをつけて働くことが出来る

新作タイトルのリリース前など、局所的に忙しい時期はあるが、万年忙しいわけでもなく、休めるときは休めるので、メリハリつけて働ける

引用:openWork

新作のリリース前とかどうしても忙しくなる時期はあるけど、常に残業が多いというわけじゃないからメリハリつけて働ける感じが良かったかな。

ゲーム会社は残業が多いイメージがあるかもしれないけど、そんなことはないですね。

逆に残業に関してはかなり敏感で、残業時間が長いと次の月は強制的に週休3日になったりする。

有給休暇も仕事の調整ができれば自由に取れました。

早く帰りにくいという雰囲気もなかったし、働き方は自分で決められる感じ。

コロナの影響もあって在宅勤務も出来るようになったから、より働きやすくなった印象かな。

スキルアップ・挑戦できる環境

社内勉強会が盛んです。評価制度で自身のスキルアップがどれだけできたか等を評価対象にするためみんなスキルアップに前向きです。

引用:openWork

社内勉強会がすごく盛んに実施されていたのが印象的だったかな。

もちろん強制参加ではないんですけどね。

学ぶ意欲がある人に対しては、他の部署のメンバーでも積極的に手を貸してくれる人が多かったね。

やりたい仕事があれば任せてもらえる風土だったから、意欲がある人にはいい環境じゃないかな。

指示された仕事以外にも、自分のアイデアとかは発言しやすい感じでしたね。

実際新卒とか若手の社員でもある程度大きな仕事を任せてもらえてたしね。

まとめ

どうでしたか?

このページで伝えたかったことは、就職先候補の企業分析をする際に、ネガティブな情報をそのまま真に受けないで欲しいということ。

ネガティブな情報も、当てはまる人もいれば、人によっては逆に良い面に捉えることができる情報が隠されていることもあったよね?

企業分析する際は、自己分析も並行して行って、認知バイアスに陥らないように適切な判断の軸を持つようにしよう!

認知バイアスに陥らない一番確実な方法は次の記事で紹介されていて、知らない人は要チェック。